In nur 5 Tagen hat das Team von DLF eine große Herausforderung gemeistert und gelernt, was es heißt, engagiert, kreativ und mutig zu sein, um Neues zu schaffen.
Die Challenge
Deutschlandfunk bietet zwei Apps für Smartphones an: Die Nachrichten-App Dlf24 (seit 19.5.2016) und die Dlf-Audiothek (seit 6.8.2017).
Unsere Design Challenge und Priorisierungsfrage in Bezug auf die Dlf-Appstrategie: Weiterentwicklung von Dlf24 oder Integration in Dlf-Audiothek?
Das Sprint Team
- 1 Leiterin Multimedia
- 1 Nachrichtenchef
- 1 Nachrichtenredakteurin
- 1 User Experience Designer
- 1 IT Experte
- 1 Product Owner
- 1 Multimedia-Online Redakteur
- 1 Kommunikation und Marketing Manager
Die Sprint-Woche im Schnelldurchlauf
Montag: Gemeinsames Verständnis und Nutzerwelt explorieren
Am Starttag des Sprints ging es zunächst um Haltung und um Klärung. Wie wollen wir – so unterschiedliche Perspektiven, die wir einbringen – zusammenarbeiten und welche Frage wollen wir gemeinsam mit diesem Sprint beantworten? Prozessklärung, Zielklärung und Design Thinking Haltung brachten die 9 Teilnehmer auf den Weg zu einem echten Team zu werden.
Und natürlich gehört zur Klärung auch die zentrale Frage: Wer sind denn genau unsere Nutzer? Direkte oder indirekte Nutzer? Wie können wir unsere Apps gestalten, so dass wir mit unseren Inhalten unsere User begeistern, die andere nicht befriedigen? Und: Wie können wir unsere MDPs gestalten, um den Nutzern zu helfen, Nachrichten schnell, gerne und nachhaltig zu nutzen?
Tools: User Research. Field Guides. Nutzer-Map. Empathy Slides.
Dienstag: POV und How might we?
Ziel des zweiten Tages ist eine präzise „How-Might-We-Frage“. Diese wird gebraucht, damit wir am dritten Tag direkt mit der Ideen- und Lösungssammlung beginnen können.
Zunächst geht es darum, einen „Point-Of-View“ herauszuarbeiten. Es ist ein ganz besonderes – vielleicht am Beginn des Tages noch verstecktes – Nutzerbedürfnis. Das wird für das Team in den anschließenden 3 Tagen das zentrale Nutzerbedürfnis sein, für das sie gemeinsam Lösungen entwickeln werden.
Da macht es Sinn, diesen zentralen Punkt in einer Frage zu formulieren: Wie können wir einen einfachen Zugang zu Informationen für Jonas (Persona) anbieten und ihn gleichzeitig für unsere weiteren Angebote begeistern?
Mittwoch: Ideenfindung – Lösungen generieren!
Das Ziel dieses Tages ist erfrischend einfach: so viele Ideen wie möglich zu produzieren. Karla@designchange bietet dem Team vielfältige Brain Storming-Tools und leitet deren systematische Anwendung an. Kreativitätsmethoden, die u.a. contra-intuitive Ideen hervorbringen sollen.
Tools: Silent Brainstorming oder Brain Writing (635), Ideen Mixer, BodyStorming, Perspektiv- Wechsel. Und natürlich Visualisieren.
Karla’s Motto-Sammlung: Geht nicht, gibt’s nicht (keine Bewertung). Auf den Ideen anderer aufbauen. Um die Ecke denken! Dare to be wild! Quantität vor Qualität.
Donnerstag: Auswahl und Prototyping!
Heute heißt der rote Faden „Make it real!“ Denn im Designprozess ist es wichtig, die eigenen Annahmen schnell zu testen. Dazu dient der Prototyp: Eine Lösungsidee wird durch ihn so in Form gebracht, dass potenzielle Nutzer sie erleben, testen und bewerten können. Ziel ist es, mit wenig Aufwand möglichst schnell und kostengünstig (durch einen low-fidelity-Prototyp) eine Idee erlebbar zu machen, um Feedback dazu zu erhalten.
Löst die Idee das Problem der Nutzer? Hat das Sprint Team das Problem richtig verstanden?
Ein solcher low-fidelity-Prototyp zeigt sofort, wo die Stärken oder Schwächen sind und wo es Verbesserungen gibt. Widerstehe der Gefahr, die Dinge perfekt machen zu wollen. Damit stehen die Chancen besser, die ungeschminkte Wahrheit zu hören.
Tools: Video, Collagen, Papier-Prototypen, Journey Maps, Role Play, paper interfaces oder scripts.
Karla’s Motto-Sammlung: Wir schaffen ein ERLEBNIS, etwas, das uns mit einer Umfrage nie gelingen würde.
Freitag: Testing, Testing,Testing!
“Fail early and often” ist heute wörtlich zu nehmen. Am letzten Tag des Sprints werden die am Vortag entwickelten Prototypen von potentiellen Usern getestet. Das Sprint Team ist gespannt, wie die sechs eingeladenen Gäste mit ihren Prototypen interagieren.
Werden die Papier-Prototypen genauso bedient wie der Click-Dummy? Stimmt es wirklich, dass das Feedback besser und ehrlicher ist, wenn die Prototypen unfertig und improvisiert sind?
Die Anspannung des Teams wandelt sich erst in Erleichterung, als die Tester ihre Gedanken mit Begeisterung teilten. Und die kritischen Reaktionen halfen paradoxerweise am meisten weiter.
Aus diesem Design Sprint ergeben sich viele Anknüpfungspunkte für weitere > digitale Angebote. Der Deutschlandfunk konnte durch diese Sprint-Woche viel > Geld, Zeit und Mühe in Entwicklungskosten sparen.
Feedback
„Bei dem Designsprint hat uns Karla Schlaepfer mit Methoden bekannt gemacht, von denen wir seitdem einige auch in anderen Projekten genutzt haben. Den Spirit aus dem Workshop mit Karla haben wir ebenfalls versucht in anderen Zusammenhängen und –arbeiten zu reaktivieren, etwa einerseits offen zu sein für Neues, aber auch fokussiert und strukturiert vorzugehen. Außerdem haben wir eine kleine Nutzerdatenbank aufgebaut, die wir seitdem ein paar Mal eingesetzt haben. Für uns war der Design Sprint mit Karla deshalb über die eigentliche Frage hinaus inspirierend und nachhaltig.“
Audio-Feedback
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Sechs aufschlussreiche Teilnehmerbeiträge zum fünftägigen Design Thinking Sprint (Deutsch) des Deutschlandfunks